他们一次指定教授指点的机会。”
麦格教授感兴趣地听着,时不时点头。
等赫敏说完,她赞同地说道:“你的方法很好,我会在教师会议里提出,你让教授与学生之间的关系更加紧密了。
知识闯关小游戏制作的目的,是让学生更好的自习,但并不意味着要弱化学生与教授之间的关系。
相反,教授可以用这款软件,更好的知道学生的学习进度,在哪方面的知识点会薄弱,上课时会重点讲解学生不懂的地方。
我认为这款游戏无论对学生还是教授,都能更好的帮助各自完成本职工作。”
麦格教授重新把目光看向林夏,知识闯关小游戏是林夏提出的灵感构思,还在古魔文教室的课桌上弄出来过,她很重视她的意见。
虽然经过学校的开发,知识闯关小游戏已经经过了好几代的迭代。
学校从一开始的灵感,也是将这款游戏安在课桌上。
但后来大家又认为,课桌的使用地点太过局限,还不如让学生可以随时随地的学习,
所以放在眼镜上会更加便捷,也能极大刺激学生学习的欲望。
林夏思索了一会,提出道:“教授,这款游戏的惩罚机制,是否设置的太过恐怖了?”
她对这款游戏很了解,其中她提出的几个设想全都被学校实现了,这令她很满意。
起码以个人的力量,是无法做到这种程度的。
所以林夏探索这款游戏,不在于探索学习性,而在于探索功能完整性。
她把游戏的每一个功能设计都体验了一遍。
其中有赫敏认为做的不错的奖励机制,但也有许多学生都没有体验到的惩罚机制。
比起奖励机制,林夏认为惩罚机制会更加亮眼。
原因无他,这个惩罚机制被学校弄得太过像是恐怖片了!
真不知道这是哪个天才提出的想法!
好端端的一个学习游戏,在不按照游戏里的学习方式,随意旷课,乱写答案……就会被游戏判定为不积极、消极学习,恶意捣乱等等,然后被拉入惩罚机制。
惩罚机制有多人模式和单人模式,一般情况下会默认进入多人模式。
把多个需要被惩罚的小巫师拉入某种特定的场景,然后用学习的方式来实施死亡淘汰。
学习一旦落后,就会被淘汰。
每一个被淘汰的小巫师,都会以各种各样的方式死亡。
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