压力不大!
但作为团队里领头的,你不担最大的压力谁来担?
而且别看星汉如今手里握着一堆潜力S级的牌,但也都才刚毕业没多久的萌新,还远远不是未来的那些老贼们。
所以一开始,苏砚承不得不尽最大的耐心,好让他们尽快成长起来。
干过职场,做过培训和人事的都知道。
这种萌新刚进公司,但凡给他们压力大一点,直接整个人垮掉。
同时负面的情绪,别说对初创的团队了,再成熟的团队那也受不得一点。
君不见,你那开黑多年的队友,越压力他他越摆烂。
一个道理!
“所以不要急!”
会议上,苏砚承用力敲着白板,反复强调。
“尤其是程序组的人,遇到技术难题,不管再简单,立马报过来!”
“不要想着死线快到了,截止日要来了,就用‘临时方案’救下急,完了想着以后再修!”
苏砚承低吼:“想都别想,我告诉你,真到那时候,你根本就修不了的!”
“所以现在一个小问题你用临时方案应付过去了,那之后更多的新需求和新功能,更大的时间压力呢,还接着应付吗。”
“那么最后只会越积累越多,最后在某个时刻彻底爆炸!”
而苏砚承说的这个,便是游戏开发的三大噩梦之一
技术债务!
遭遇这个噩梦的典型例子,CDPR的《赛博朋克2077》。
当时开发团队在游戏发布前遇到了一些技术问题,但为了赶时间便糊弄过去。
然后又定下了先主攻PC版本,后调整主机问题的策略,于是在临近发售日时,最终只能集中优化资源,专注PC和次时代主机,从而忽略了上时代的机器……
从而导致此前积累的技术债务,在这一刻彻底爆发。
这也是苏砚承一定要拒绝御三家同步开发主机板的最大原因,哪怕他们愿意给予人力和财力的支持。
但他真的见过太多首发暴死的例子了。
而了技术债务之外,其他两大噩梦呢?
一个就是玩法中途推翻。
例子,没错还是你,《2077》,开始想着做第三人称,然后强行改第一人称。
当然,还有暴雪的《泰坦》,和epic的《堡垒之夜》。
前者在解散后收集残躯,背水一战,最终成就《守望
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